Съдържание
Вътрешната структура на нашето приложение е набор от класове и техните различни обекти, това съставлява обектно-ориентирана парадигма, но това е част от това, което нашето приложение трябва да представлява.Казваме това, защото когато работим с потребителски интерфейс, се очаква, че когато потребителят на приложение изпълни действие върху него, той ще получи отговор, например ако кликне върху бутон, нещо трябва да се покаже на екрана, тези действия се изпълняват от потребителя Те се извикват събития.
The събитие е действие, което се случва, в много случаи може да бъде задействано от потребителя, но може да бъде и резултат от действие, например таймер, достигащ определено време, всяка от тези две опции ни дава нещо общо, което е сигнал, че нашата програма очаква да изпълни конкретно действие.
Например, в следното изображение имаме флаг, който променя позицията, но тази промяна не е произволна, тя трябва да се случи в съответствие с хода на таймера, така че виждаме, че когато времето започне да тече, флагът е надолу, по средата на бройте, че е на половината от екрана и когато свърши, е отгоре.
Увеличете
Това е идеалният пример за събитие с таймер.Видове събитияСлед това можем да определим произхода на събитията в две външни и вътрешни категории, външни събития са тези, които чакат действие, което не зависи от програмата, като натиснат клавиш или щракване върху бутон, тъй като виждаме, че това се изпълнява от човешко същество, вътрешни събития Те зависят от същата програма като примера на флаговете, които зависят от таймер.
В Java Когато изпълняваме събитие, обектът, който приема сигнала, се нарича източник на събитието, тъй като това е този, който отговаря за превеждането на това, което получава и какъв тип събитие е, например бутонът е източник на действието на събитието. натиснете бутона, след което, когато потребителят кликне върху него, този обект е отговорен за изпращането на действието чрез създаване на повикване към Клас на събитието.
Нека видим по -долу малка диаграма с класова йерархия които обработват събития в Java:
Увеличете
Всички класове, които виждаме, с изключение на ListenSelectionEvent Y ChangeEvent принадлежат към пакета java.awt.event, докато тези, които споменаваме като изключени, са в пакета javax.swing.event.Задействайте събитияАко един клас може да задейства събитие, всички негови подкласове също ще могат да го направят, затова виждаме, че компонентите на графичния интерфейс могат да задействат всички събития, тъй като те са подкласове на класа Компонент.
С това приключваме този урок, където първоначално видяхме какво включва ориентацията към събитията Java, можем да заключим, че това не е нещо, което замества ориентацията на обекта, а по -скоро е разширение, което ни позволява да използваме класове и обекти в други типове равнини, като например взаимодействие с потребителя.Хареса ли ви и помогнахте на този урок?Можете да възнаградите автора, като натиснете този бутон, за да му дадете положителна точка