Въведение в звуковото програмиране с чисти данни

Съдържание
The звуков дизайн Това е област, която не е много добре позната на повечето хора, но е от голямо значение. Звуците ни дават форма на реакция, която може да ни помогне да освободим зрителното поле на някои стимули, като по този начин постигнем по -голямо участие на човека.
Много ясен пример за използването на цифров звук е, когато имаме отговори на действия, например щракваме върху елемент от интерфейс и ако той е моделиран по нещо в реалния свят, е възможно потребителят естествено да очаква звук.
Също така можем да установим настроението или настроението на потребителите чрез звук, можем да вземем момента, в който оборудването ни стартира, точно когато видим първия екран в много случаи можем да чуем звук, това установява работното настроение, тъй като показва, че екипът е готов.
За да създаваме звуци, имаме много възможности. В този случай ще видим как можем да включим програмирането в генерирането на аудио. За това ще използваме среда за визуално развитие, наречена Чисти данни или P.S съкратено.
Чисти данниP.S Той е създаден през 90 -те години и в момента се разпространява под лиценз с отворен код и е безплатен за използване. Като визуална среда нямаме нужда да пишем голямо количество изходен код. Напротив, през повечето време ще се виждаме как взаимодействаме с елементи на интерфейса и манипулираме техните характеристики, за да получим очакваните резултати.
Вземете чисти данниP.S Той е достъпен за различни платформи на следната връзка, където можем да изтеглим версията, която е най -близо до нашата среда. За да започнем работа с този инструмент, ще използваме версията Pd-удължен това носи няколко допълнителни елемента, така че нашето начало
защото този свят да бъде възможно най -прост.

Увеличете

В случая на този урок ще работим в среда Windows, така че някои действия може да са различни на други платформи, но основният принцип трябва да се запази.
Инсталирането на Чисти данни в Windows Това е просто да изтеглите инсталационния пакет и щракнете двукратно върху него и следвайте инструкциите до края. След това можем да търсим програмата в менюто "Старт" като всяка друга програма, инсталирана на нашия компютър.
За да започнем в тази нова област, която може да не познаваме, първото нещо, което трябва да направим, е да се запознаем с околната среда, която имаме. При отваряне Чисти данни ще намерим прозорец, който има в долната си част конзола с съобщения от Дневник, а в горната част два елемента, този отляво ни позволява да покажем входен и изходен обем на звуците и този вдясно ни позволява да разрешим цифрова обработка на ефекти или DSP.
Нека да видим как изглежда този прозорец при първото му стартиране:

След като видим този екран, можем да започнем, като погледнем горното меню и кликнете върху опцията Архив и след това в опцията Ново, с това ще генерираме ново работно пространство, където можем да поставим елементите за генериране на аудио.
В този нов прозорец ще кликнете върху поставената опция в менюто и ще поставим a нов обект Избирайки съответната опция, тя ще генерира малко поле, което ще следва курсора на мишката, докато щракнем върху прозореца. Това може да се съкрати с помощта на ключа CTRL + 1.
След като сме поставили първия си обект, трябва да му придадем значение, така че P.S можете да го видите с помощна програма, имената, които ще влязат в обекта, са тези, съответстващи на Уроци, концепция, която е много подобна на традиционните езици за програмиране.

Този обект, който създадохме, е a осцилатор, нещо, което в аудиото ни позволява бързо да променяме честотите, за да постигнем определен тембър или тон, затова се нарича osc класа, който сме използвали. Ако направим грешка и напишем име на клас, което не съществува, в конзолата P.S Ще видим дневник с грешките, които се появяват, както можем да видим на следното изображение:

Сега ще създадем нов обект в нашето работно пространство и ще го поставим под първия, който сме направили, ако рекапитулираме, трябва да имаме обект, наречен osc ~ 440 а новата ще сложим по име dac ~.
След това ще създадем няколко реда, започващи от крайния ляв ъгъл на първия ни обект и ще ги плъзнем, за да ги присъединим към втория обект. Ще осъзнаем, че можем да създадем линията, защото ще видим кръг на най -дебелия ръб на нашите обекти.
Накрая отиваме на екрана, където имаме дневника на грешките и най -отгоре ще го поставим входящи и изходящи обеми до една четвърт от маршрута му и след това ще кликнете върху DSP за да го активирате. Ако всичко вървеше добре, трябва да чуем звук, идващ от нашите високоговорители:

Увеличете

С това ще създадем първия си звук и първия си осцилатор.
След като вече е подложен на изпитание P.S и способността му да генерира звуци, трябва да разберем какво се е случило, за да можем да продължим да експериментираме. Ако погледнем имената на класовете завършват със символа ~ Това става по конвенция, тъй като обектите, които генерират или променят сигнали, трябва да имат този символОт друга страна, обектите, които сами по себе си не произвеждат звук, не го носят за определяне.
Как работи?В случая с примера обектът dac ~ това е аналогово-цифров преобразувател който изпраща сигнали към нашата звукова карта, така че можем да заключим, че това е звуков генератор или обект създател. Във втория случай можем да забележим, че линиите, които създаваме, всъщност са входни и изходни връзки, които отиват към първия ни обект, който е osc ~ 440, този обект всъщност е звуков модификатор, тъй като установява честотата, с която генериращият импулс ще вибрира и че ако имаме правилен анализ, ще знаем, че числото 440 съответства на тази честота.
The честота 440 отговаря на стандартния концерт и е еквивалентен на нотата The в музикална обстановка.
Сега ще видим друго основно действие на P.S и това е контролът на силата на звука, за това трябва да разберем, че можем да манипулираме количеството сигнал, който се изпраща към нашата звукова карта. В този случай можем да използваме оператори като * + - /В нашия случай ще изтрием линиите за връзка, които сме създали в предишния пример и ще създадем нов обект, вътре в това ще поставим следните символи * ~.
След това ще свържем нашите osc ~ 440 към новия обект с един ред и от новия обект към dac ~ с два реда. Ако включим DSP Няма да чуем нищо, тъй като умножаваме сигнала по 0 и в резултат на това ще получим 0 в тази операция.

Така че можем да разберем, че 0 е пълното отсъствие на сигнал и 1 е максималният сигнал, затова можем да работим с фракции, за да получим различни интензитети на обема, ще променим нашия операторски обект и място *~ 0.20 с това ще изпратим a 20% сигнал към нашия dac ~ и тогава ще чуем разлика в интензитета на силата на звука.

С това създадохме a контрол на звука за първия ни звук.
Сега ще създадем два нови обекта, в менюто ще изберем опцията съобщение вместо обект и ще ги поставим до нашия оператор за обем, ще премахнем стойността от последния 0.20 което сме поставили и в полетата за съобщения ще поставим 0 и 1, това ще изключи и включи звука ни.
След като имаме всичко готово, ще кликнете върху опцията Издание и в нашето меню ще премахнем избора на опцията, наречена режим на редактиране, това ще ни позволи да кликнете върху съобщенията, които сме създали и по този начин да контролираме звука си в реално време при включване на DSP.

С това можем да заключим, че режим на редактиране Той е този, който ще ни позволи да променяме визуалните елементи, но когато го изключим или променим режима, ще можем да манипулираме техните действия, без да променяме техните стойности. Пряк път за режим на редактиране е CTRL + E.
С това завършихме този урок, създадохме малък пример за това как да генерираме звук с помощта Чисти данни в нашия екип в среда Windows. Ако искаме да видим документацията на P.S достатъчно е да имаме достъп до опцията за помощ на менюто, където можем да видим основните концепции на тази среда за създаване на звук.

Така ще помогнете за развитието на сайта, сподели с приятелите си

wave wave wave wave wave