Създаване на контроли с чисти данни

Съдържание
Работи в Чисти данни Това не е обвързано с изграждането на всичко необходимо от нулата през повечето време, всъщност можем да правим малки неща, които са абстрактни и за многократна употреба, така че всеки път, когато трябва да направим нов проект, имаме някои основи, от които можем да направим началото на нашия проект.
КонтролиЗа да постигнем тази цел, трябва да създадем т.нар контроли, които не са нищо повече от елементи, които имат функционалност и които можем да включим в проектите, за да можем да добавяме тяхното поведение и да ги променяме, без да се налага да променяме базата.
Контролът, който ще генерираме, ще ни позволи да видим звука в графика, затова първо трябва да знаем защо е важно да видим звука и какво ни позволява да постигнем, като имаме предвид това, можем да зададем цел, за да го постигнете чрез поредица от стъпки.
Може да изглежда като нещо, което няма много логика, но да, човек трябва да се научи вижте звука, тъй като в края на деня звукът е честота и следователно е възможно да се направи графика от него и в Чисти данни това е осъществимо.
Идеята зад виждането на звука е, че можем да идентифицираме неговите характеристики, преди да чуем как звучи контрола и по този начин можем да ускорим работата си. Слушайки това, което виждаме, постепенно засилваме слуховите познания за това как трябва да изглежда това, което чуваме, и по този начин, когато правим напреднали проекти, бързо ще разберем къде се намираме.
За начало трябва да се научим как да виждаме звуците, за това можем да започнем с нещо много просто, ще създадем осцилатор с базова честота от 440 Hz и към това ще приложим а графичен генератор което ще ни позволи да видим вълните му.
За да стигнем до това, трябва да изпълним следните стъпки:
1- Трябва да отворим Чисти данни и създайте нов документ от менюто Архив и опцията Ново.
2- В прозореца, който се отваря, трябва да намерим горното меню и там в опцията за поставяне ще намерим елемента обект.
3- Поставяме новия обект където искаме в прозореца, а вътре ще напишем думата osc ~ заедно с номера 440. Това ще ни позволи да генерираме осцилатор на 440 Hz.
4- Връщаме се към менюто комплект и ние ще създадем a нов обект, това ще се извика tabwrite ~ и като стойност ще дадем Фигура 1.
5- Тъй като имаме създадени и двата обекта, трябва да ги свържем, така че ще щракнем с мишката върху осцилатора и ще нарисуваме линия с него към обекта tabwrite ~.
6- Накрая отново отиваме към опцията за поставяне в горното меню и ще изберем опцията матрица, това ще отвори кутия с опции, в секцията с име, която ще поставим Фигура 1 и ще деактивираме опцията запазване на съдържание.
В края на изпълнението на всички стъпки трябва да получим нещо като следното в нашето приложение:

След това можем да забележим, че имаме малка кутия с линия, която представлява звука, произведен от нашия осцилаторТова, което виждаме, е права линия и това не е звукът, който генерира нашият осцилатор, така че трябва да извършим някои допълнителни стъпки.
За да видим графиката на звука, който произвеждаме, трябва да изпратим импулса на съответния обект tabwrite ~ За това трябва да изпълним следните стъпки:
1- Трябва да създадем нов обект, наречен натоварване, това, което прави, генерира импулси, с това можем да запълним и да накараме нашата графика да покаже нещо, но това го прави само веднъж, така че не можем да го използваме директно.
2- За да има постоянно изпращане на импулси, ще създадем обект, наречен метър, което не е нищо повече от метроном, така че числото или стойността, която поставяме, ще бъде bpm с който ще бъде изпратен нужният импулс.
3- Със създадените два предишни обекта, сега ще ги свържем между тях и след това ще ги свържем с нашия tabwrite ~.
4- Направено по -горе, ще създадем обект изход ~ и ние ще свържем осцилатора в двете горни точки, с това можем контролираме силата на звука ни.
5- Накрая ще запазим генерирания от нас файл с име, което можем да идентифицираме, затваряме го и го отваряме отново, като кликнете върху DSP и включете силата на звука изход ~ можем да видим как нашите Фигура 1 оживяват. С това вече ще виждаме и чуваме нашия звук.
Нека да видим по -долу как трябва да се обясни горното, като следвате стъпките правилно:

Интересното тук е, че генерираната графика не е статична, а по -скоро се движи според bpm които сме поставили върху метронома.
А subPatch Това е елемент, който можем да използваме повторно, така че това, което сме направили досега, да може да се приложи към всеки документ, който правим в Чисти данни. Това ни дава гъвкавостта да създаваме елементи с перспективата да изградим нещо по -голямо в бъдеще. За да създадете a subPatch трябва да следваме следните стъпки:
1- Ще създадем нов документ и ще го запишем в директорията в нашия екип, която искаме, ще извикаме този нов документ плотер ~ .pd, наставката ~ означава, че този документ ще получи вход или тласък.
2- Сега ще продължим да избираме от предишния ни пример всички елементи с изключение на осцилатора и неговия изход ~, и ние ще ги изрежем, след това ще поставим това в документа grapher ~ .pd които сме създали преди това.
3- След като горното стане, ще създадем нов обект, наречен вход ~ сигнал, и това ще свържем с обекта писане на табулатор, това, което прави, е да позволи на външен звук да влезе.
4- За да завършим, запазваме нашия нов документ и вече създадохме първия си subPatch.
Нека да видим по -долу какво би трябвало да генерираме с инструкциите, ако ги следваме правилно:

Тъй като създадохме a subPatch успешно и знаем, че направихме това, за да можем да го използваме повторно, трябва да знаем как ще го направим.
Приложение SubPatchПроцесът на прилагане на a subPatch Много е просто, просто трябва да създадем или променим документ, който е в същата директна връзка с subPatch, след това го включваме по име. След това запазваме този нов документ, затваряме го и го отваряме отново, с това вече трябва да имаме нашия subPatch работи правилно.
Ще вземем за пример първия файл, който генерираме в този урок, ще включим subPatch плотер към нашия осцилатор 440 Hz, с това можем да променим честотата и да видим как се променя графиката.
Въпреки това, когато щракнете DSP виждаме, че отново се отваря прозорец с нашия subPatch и ние не искаме това, за това ще изберем всички елементи в subPatch, там ще щракнем с десния бутон, търсим опцията свойства и там ще изберем чертежно съдържание, скриваме името на обекта и неговите аргументи допълнително, така че да виждаме само графиката, след като промените бъдат направени, ние ги запазваме и затваряме документите, като ги отворим отново, ще постигнем целта.
Без повече шум, нека видим как трябва да изглежда това, с което сме изградили Чисти данни:

Това създаде графиката на нашия осцилатор и можем да видим, че можем да използваме повторно компонента, с това всеки път, когато трябва да видим графика на звук, който можем да използваме отново subPatch спестявайки ни време и пространство.
Окончателни корекцииТрябва да коригираме последното останало парче създайте локална променлива В нашия график това ще ни позволи да използваме обекта няколко пъти в един и същ документ, за това във файла grapher ~ .pd ще щракнем с десния бутон и ще променим името на graph1 на $ 0-графика1, това ще се прави всеки път Чисти данни генериране на данни, се създава нов обект с уникален идентификатор, като по този начин се избягват проблеми с дублиращи се обекти.
С това завършихме този урок, бързо и лесно генерирахме първия си контрол, нещо доста полезно, тъй като ни позволява да видим как се движи звуковата вълна, с това можем да научим как трябва да изглеждат различните звуци, които създаваме бързината и умствената острота, за да разберете дали всичко е там, където трябва да бъде, когато създавате по -големи и по -сложни проекти.
wave wave wave wave wave