ESports: тиха революция

Съдържание

Еспортът е на устните на всички и днес това е свят, който генерира 696 милиона долара приходи годишно. Но наистина ли знаем истинския размер на вселената на електронните спортове? В Solvetic искахме да анализираме движение, което постепенно се превърна в революция, неудържима и тиха революция в еднаква степен.

Какво представляват електронните спортове?
Всички говорят без прекъсване за електронния спорт, всички марки се опитват да получат главите си благодарение на различните формати на спонсорство, известни спортни организации представят наскоро пуснатите си шаблони / електронно оборудване с голяма фантазия …
Но разбираме ли наистина от какво се състои това културно движение? Ако се придържаме към просто описание, електронните спортове са състезания за видеоигри където различни потребители (предимно професионалисти и в екипи) се състезават за трона в различни режими: стратегия (в реално време), стрелба от първо лице и мултиплейър бойни арени (известни като MOBA, мултиплейър онлайн бойна арена).

Всеки от множеството активни турнири по света са свързани с една или повече игри. Може би най -известните са следните:

  • The International (свързан с видеоиграта „Dota2“)
  • Световно първенство на League of Legends (свързано с видеоиграта „League of Legends“)
  • Battle.net World Championship Series (свързано с различните видео игри на компанията Bizzard Entertainment)
  • Evolution Championship Series (свързана с бойни игри)
  • Intel Extreme Masters (различни международни турнири, стартирани от компанията Intel)
  • Smile World Championship (свързано с видеоиграта „Smile“)
Независимо от състезанията, видеоигрите или компаниите за разработка, в момента най -успешните видео игри в електронния спорт са следните:
  • Dota 2 (жанр MOBA)
  • League of Legens (жанр MOBA)
  • Counter - Strike: Global Offensive (стрелец от първо лице)
Nintendo, всичко започна с теб

Всяко движение, независимо от въздействието му, има начало. Ако се съсредоточим върху вселената на електронните спортове, задължително трябва да разгледаме Nintendo. През 80 -те години на миналия век такава дълбочина беше прочутата NES на планетарно ниво (със заглавия като „Donkey Kong“ или „Mario Bros“), че Nintendo се превърна в нещо повече от марка за видеоигри, Nintendo от самото начало се превърна в отличителен белег .

Но колкото и идентичността е важна генетичната нужда на човешкото същество да се конкурира, да надмине себе си, да оцелее. И затова японската компания стартира първото си световно първенство (Nintendo World Championship) в Холивуд (Калифорния), където хиляди тийнейджъри оспориха управлението на „аркадната“ вселена, която се състезава в „Super Mario Bros“, „Red Racer“ и „ Тетрис.

За разлика от сегашната система за състезания и точкуване, целта на всеки участник беше да спечели най -голям брой точки във всяка игра. Въпреки че събитието нямаше такива общи елементи като състезанието в реално време между отбори, беше възможно да се видят признаци на това, което предстои: реклама, спонсорство, телевизионни събития, персонализирани интервюта с играчите, публика на живо …

Следващият етап от киберспорта ще върви ръка за ръка с еволюцията на Nintendo като компания. От харизматичната NES до цветната Super Nintendo. От симпатичните „Super Mario“ и „Donkey Kong“ до винаги помнените „Street Fighter 2“. Такъв беше гневът за жанра борба, че в страни като САЩ и Япония бяха създадени различни турнири, където се появиха медийни звезди като Томо Охира.

LoL, окончателната еволюция

Ако Nintendo е произходът на eSports (основите на пирамидата), „League of Legend“ е играта, която е оформила правилата за това как разбираме електронния спорт днес. Въвеждане на произхода на този известен videogame, нека преди това обясним значението на DOTA („Защита на древните“), обща номенклатура във вселената на електронните спортове. Тези инициали са значението на персонализирана настройка от видеоиграта „Warcraft III, Замръзналият трон“.

Необходимо е да се разбере значението на тази терминология, тъй като известната игра „LoL“ е вдъхновена от гореспоменатата персонализирана карта. Толкова много, че Брандън „Ryze“ Beack, Marc „Tryndamere“ Merrill, Steve „Guinosoo“ Feak (дизайнер на карти за „Warcraft III“) и Steve „Pendragon“ Mesco основават Riot Games, разработчикът на „League of Legends“.

Принципите не бяха никак лесни, тъй като взискателната DOTA общност не ги убеди в новата игра (слабо развита графика и твърде прост геймплей). Като оставим настрана критиките, трябва да се разбере, че истинското значение се крие в бизнес стратегията, осъществявана от Riot Games: безплатна игра и максимална простота при започване на игра.

Въпросът е очевиден, къде е рентабилността на напълно безплатен продукт? Лидерите на Riot Games се фокусираха върху постигането на голям брой регистрирани потребители, потребители със силна идентификация с темата на играта, които бяха готови да правят микроплащания в търсене на нови герои или цели.

Успехът на видеоиграта беше такъв, че много скоро тя щеше да бъде референция в такива известни първенства като Intel Extreme Master. Междувременно Riot Games се възползва от печелившата тенденция и стартира свой собствен шампионат: League of Legends Championship Series (LCS).

За любителите на фигурите. В момента видеоиграта достига 67 милиона потребители на месец, 27 милиона на ден и пикове от 7,5 милиона играчи, които предпочитат да се наслаждават на преживяването едновременно.

Twitch, оракулът

Ако „League of Legend“ е препратка към всеки любител на вселената на електронните спортове, без съмнение Twitch е истинският оракул на нарастваща общност. Какво е Twitch? Ние сме изправени пред а платформа, която предлага съдържание във видео формат (стрийминг) и е собственост на Amazon (Той плати огромните 970 милиона долара). И какво съдържание може да се консумира в Twitch? На живо или при поискване, потребителят може да се наслади на „Playthroughs“, предаване на електронни спортове и всяко събитие, свързано със света на видео игрите.

Проникването му в общността на електронните спортове е такова, че през 2013 г. Twitch имаше средно 43 милиона зрители на месец, консолидирайки се година по -късно като един от най -големите източници на интернет трафик в САЩ (редом с гиганти като Apple, Netflix или Google )

Потапянето във футболния свят

Ясно е, че електронният спорт трансформира правилата на различни утвърдени социални слоеве, като например света на спорта. Спорт, да, спорт. По -точно светът на футбола. И това е, че известни спортни организации, в търсене на нови формули за финансиране, са разбрали, че бъдещето е дигитално, отговаряйки на следния въпрос: Защо не създадете електронно подразделение, съставено от различни специалисти, които могат да се състезават в най -реномираните първенства?

Отбори като Пари Сен Жермен, Рома, Шалке 04, Валенсия CF или Реал Сосиедад вече имат отбори, ръководени от известни професионалисти, които защитават цветовете на своя отбор, оставяйки ботушите си с шипове настрана за джойстика.

Но не само спортните организации са разбрали необходимостта от навлизане във вселената на електронните спортове. Футболни легенди като Роналдо Назарио се присъединиха към електронното спортно движение, придобивайки 50% от киберспортния клуб на CNB, бразилски отбор, основан през 2011 г., който в момента се състезава в различните условия, свързани с играта „League of Legends“.

На височината на звездите

Между бразилците играта върви. Докато Роналдо (Назарио) се забавлява чудесно с новото си електронно оборудване, Неймар -младши обмисля да инвестира в екип на „League of Legends“. Засега добре дошли Енрике Седеньо (известен още като xPeke, световен шампион и легенда на „LoL“) в общността на спортистите на Gillette.

Електронните играчи, основните играчи в електронния спорт, са истински звезди, които изкарват прехраната си с видеоигри (със заплати, които могат да достигнат един милион евро в зависимост от различни променливи), които тренират усилено за това (с включени концентрации) и кои са те главните герои на здрави трансфери между основните отбори в сектора (повече от половин милион евро са платени за трансфера на франчайз играчи от един отбор в друг).

Това се отрази на факта, че Международната федерация за електронни спортове (IeSF) работи по проект, който ще представи на Международния олимпийски комитет (МОК). Целта е ясна: че eSports в крайна сметка се счита за олимпийски спорт.

Дебатът е открит, могат ли професионалните играчи да се считат за спортисти? Докато исторически олимпиец като Майкъл Фелпс вече говори за тях като „спортисти“, играчът на ФК Барселона Рафиня смята, че "Фактът, че се присъединяват към отбор, ще им помогне да бъдат считани за спортисти в бъдеще"

Orange, Vodafone, Movistar: общ залог

И марките, каква роля играят в цялото това масово явление? Нека поставим лупата за това как основните телефонни оператори (Orange, Vodafone и Movistar) навлизат в електронния спорт у нас. Докато Orange спонсорира Professional League Game League (LVP), като му дава името (Superliga Orange, състезание, при което няколко отбора се състезават в различните условия на „League of Legends“ и „Call of Duty“), Vodafone създаде свой собствен екип (G2 Vodafone), клуб, основан от Carlos 'ocelote' Rodríguez (легенда за 'LoL').

Movistar не иска да остане зад конкуренцията си, създавайки свой собствен екип (Movistar Riders, група, специализирана в „Call of Duty“). В същото време синята компания отива за всички, като стартира изключителен канал в eSports, излъчващ най -добрите национални и международни състезания.

Както успяхме да проверим и най -вече разберете, електронният спорт е престанал да бъде хоби на малцина, за да се превърне в империята, за която всички говорят (за които много малко разбират в дълбочина). Дано тази статия хвърли малко светлина. Да играя!!

wave wave wave wave wave